如何让动画表现丰富有变化?

2020-12-12 15:50 小春

如果BK是房屋的框架和支柱,那么BD就是支柱间的墙。框架决定整体的结构,告诉我们它“是什么”,支柱间的墙决定范围和造型,让我们知道它看起来“像什么”。


回到动画流程,在2个BK关键帧之间,明确动作节奏和轨迹的关键帧,就是BD关键帧。而我对berakdown的理解,就是字面直译:打断。把bk之间的直线打断成折线。


在一句话搞定界面展示动画设计里提到的概念是:主干句+修饰词。这里要升级一下,如果BK是完整版主干句,那BD就是基础版修饰词


按照之前jongeur的说法,完整版主干句是指的什么?

有因果的主谓宾啊~重点表现在结果上。


阵法、现身,

空中收回飞镖,甩出去

接住飞镖在手上转、放回了原来位置


那基础版修饰词是什么意思呢?


身上背着两把飞镖的通过飞镖落下形成的阵法,用影子变换(输在了特效)现身,然后再旋转跳起在空中收回阵法的飞镖在手上,然后用Q技能的招式甩了两把飞镖出去,并接住了回旋的飞镖在手上转了转,放回了飞镖原来的位置


红色的部分就是修饰词。但为什么说是基础版呢?


因为在这里,我们还有很多模糊的东西没有确定。打个比方,旋转跳起在空中……bk只能确定到在空中,是如何旋转跳起的这个过程没有确定。可以平转,空翻,侧手翻。3个轴向都可以旋转跳起,到底是哪个?


这是我们经常会遇到的情况,说一件事,用同样的词,结果最后你是这样理解的,我是那样理解的,造成很多误会。


这是很难避免的,但我们有流程来控制,可以把这种理解上的偏差尽量减小。咱们要的是不是这个结果,是,再进行下一步,不是,就在这个环节达成一致再继续。


我们现在讲bd,那就是在不改变基本框架设计的前提下,找到哪种表现更好。有同学说,设计的时候就是这么设计的,还有什么不一样的表现嘛。还真的有。我用下面这个示意图来说明一下:


bd1.png

同样的bk帧,可以用不同的bd帧去切分,得到不同的效果。就像上图一样,A和B的基础—BK帧是完全一样的,位置、间隔一模一样。但是在加入bd帧之后,却可以让最后的动态轨迹完全不一样。


当我要加一个bd帧的时候,我可以把2个bk关键帧之间的直线打断,变成折线。而折线有2种折法,向上折和向下折。Bk帧不变,bd帧不一样。


再加一层,Bk帧不变,bd帧不一样。

再多加一层,Bk帧不变,bd帧不一样。

直到最后2条线(或者说轨迹)完全不同。


你可以通过bd帧来控制动作的过头在bk帧的前面还是后面,也可以去表现bk的慢入慢出,甚至细分出更复杂的轨迹线。


动画最有意思的地方,就是做BD。因为在这个阶段,可以充分发挥想象,让动画产生各种有趣的效果。


我们用到一个横版格斗游戏角色:橘右京的身上,这样可以更容易理解……


bd2.png

这是最简单最直接的一种方案。聚焦在“过程变化”这个点上,我们还可以做出哪些不一样的动画方案呢?


也许不一定要从地面过去,可以从空中跳过去……


bd3.png


也许还是在地面运动,但不是直接到位,而是走折线……


bd4.png

   

这3种运动的过程,都是bd阶段可以尝试的方案。就像之前劫的那个“旋转跳起”。那我们应该怎么选择那个方案是更合适的呢?


这就需要根据角色的其他方面特性来参考了。角色定位、外观、能力、性格,都可以。


动作合理


玩过侍魂的同学应该知道,橘右京并没有使用后面2种招式。而其实第2种跳斩有角色是用的这种招式,那就是霸王丸。


通过bd阶段调整出来的新方案,并不是不好,只是不适合之前的那个角色。而新角色更有力量感,更有爆炸性,更符合这样的设计。


bd5.png


而第3种运动方式,换一个形象,也会感觉更合适:忍者造型的服部半藏。忍者形象比剑道形象更敏捷,灵活,有速度感,也更符合这样的设计。(有没有想起火影忍者?)


bd6.png

角色用适合他的方式去运动了就看起来很合理,用不适合的方式……大多数时候会很奇怪,但也有些时候会有出其不意的好效果。这个以后再讨论。


可能有同学会说,那这说了半天都是废话,听起来有很多方案,最后还是只有那一个最合适,还很可能是我第一时间想到的那个最合适。


为什么要绕这些弯路?就是通过这个方法,强制逼迫自己想更多更好的表现方案啊。每次设计最合适的就那一个,只要是同类型的设计就哪一个。又快又好。但是,久而久之不就是套路和陈词滥调了吗?


合适不是只有一种选择。只有当你有了更多选择,才有资格说哪个更合适。


步伐清晰


这是我在做驯龙小炮的时候,特别印象深刻的一点


2_3.gif

在bk时,我并没有完全想好小炮应该如何回到台子上。因为在这个部分的表现,有3个很明确的状态结果:小炮说话,然后被龙打断,然后继续说。如果不把脚步交代清楚,角色是没办法回去的。


我之前有好几种回位的方案,比如上面bk阶段的说完转身就大跨步跑过去,而最后我选了一边回撤一 边说话,就是基于我觉得小炮的性格是活泼的,更适合这样的运动方式。当然,这种方式也让运动的过程有更多表现空间,即更明确的通过脚步告诉观众,我是如何回到台子上的。


做动画其实大部分时候就是边做边改,好动画都是改出来的。想清楚固然重要,在动手开始做之前,目标是尽可能的想清楚,一旦真正开始做了,总会有某些地方没想不到位,那就多试试呗。


BD阶段就是要在不破坏大设计的前提下,多尝试不同的变化。这个阶段是你可以尽情施展才华的时候,不要马马虎虎的就做过去了。到最后开始细化之后发现帧太多,改不了了,还是挺崩溃的。


总结一下:


  • BK是完整版主干句,BD是基础版修饰词。


  • 制作BD时要关注动作合理,步伐清晰。


  • BD是动画师最有空间和机会展示才华的阶段,不要马虎对待。


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